Game Over: La Disrupción del Horror Mexicano con un Monstruo Eléctrico
¿Qué sucedería si desafiáramos la concepción tradicional del cine de terror? La industria cinematográfica mexicana está a punto de demostrar que la verdadera innovación surge cuando rompemos los moldes establecidos.
La clandestinidad creativa ha sido el caldo de cultivo perfecto para gestar una entidad cinematográfica que desafía las convenciones del género de horror. Pronto emergerá a la luz una criatura mexicana de más de dos metros de altura, con características electrificadas y una predisposición letal hacia quienes se atrevan a observarla.
Esta antagonista aterrador constituye el núcleo de “Game Over”, filme del séptimo arte que ultima detalles de posproducción antes de embarcarse en su recorrido por festivales internacionales, con miras iniciales hacia Sitges, el certamen cinematográfico más prestigioso a nivel global que se celebra en territorio español.
Albert Pons, productor ibérico del largometraje, desvela parcialmente la esencia conceptual de esta obra visionaria.
“La premisa fundamental gira en torno a un videojuego maldito que, al ser ejecutado, desata a esta entidad asesina. Visualmente, incorpora elementos eléctricos con matices infantiles pero perversos. Esencialmente, representa un título de terror que fue retirado del mercado convencional”.
“Seleccionamos a un intérprete de más de dos metros de estatura, complexión delgada, que trabajó con un preparador físico especializado porque el atuendo característico tiene un peso considerable y necesitábamos garantizar su movilidad y resistencia”, especifica Pons.
Reinvención de la Criatura Cinematográfica
El diseño conceptual de este ser sobrenatural recayó en Gabriel Solana, artista mexicano con tres décadas de trayectoria en Hollywood participando en producciones como “La leyenda del Zorro”, “Scary Movie” y “9/11”.
“Representó la apuesta arriesgada de la producción y su deseo de retornar a México, aunque no resultó sencillo debido a las diferencias presupuestarias existentes”.
El año pasado, durante una breve intervención para EL UNIVERSAL, Solana mencionó que también había diseñado los cuerpos de las víctimas.
“No se trata simplemente de cuerpos desmembrados y mutilados, sino que buscaba algo menos gore pero más estético, por lo que aparecerán contorsionados, como fracturados internamente, generando mayor impacto psicológico”, explicó el diseñador.
El elenco principal integra a Carla Adell (“Párvulos”), Costanza Andrade (“Las azules”) y Juan Pablo de Santiago (“Un actor malo”), complementándose con las interpretaciones de Jatzke Fainsod, Samantha Acuña, Kerry Ardra y Efrén Ruiz.
“Game Over” constituye la ópera prima de Carlos Marín, autor del guion junto con Katya Narro, habiéndose filmado completamente en Guadalajara en localizaciones como el Hospital Infantil Guadalupano Salvador de la Torre, el Bosque de la Primavera y diversas carreteras.
Se financió mediante estímulos fiscales, FILMA Jalisco e inversión privada, bajo la producción ejecutiva de la compañía mexicana Pulsar Films, cofundada en 2020 por Pons y Luis Bohigas.
Evolución del Paradigma Cinematográfico
Pons desarrolló su carrera prácticamente vinculado a Sitges, en Barcelona, incluso trabajando en dicho festival antes de establecerse en México.
Posteriormente a esta producción, se proyecta el rodaje de “El gran show de Luceferio”, junto al realizador español Caye Casas (“La mesita del comedor”), donde unos productores intentarán crear la producción televisiva más ambiciosa de la historia, contratando a una familia de escasos recursos para someterla a diversas pruebas que, de ser superadas, garantizarían su futuro.
Las manos de Gabriel Solana se encuentran entre las más cotizadas de Hollywood: han realzado la figura de Catherine Zeta-Jones; transformado a Lindsay Lohan en un ser espeluznante y ocultado los diecisiete tatuajes de Charlie Sheen.
Esta producción representa un parteaguas en la cinematografía mexicana, demostrando que la verdadera innovación surge cuando fusionamos tecnología, narrativa disruptiva y diseño visionario para crear experiencias que desafían la percepción convencional del terror.




















